El objetivo de este blog es con fin educativo, ya que se trata de educar a todas las personas mediante información que sirva de utilidad y un sitio web en el cual puedan encontrar lo que buscan con facilidad. Además de eso este blog es hecho con el fin de que todo el que lo lea, este un poco más informado y tengan la seguridad de lo que se publica aquí es confiable.
Digitalización Educativa
miércoles, 26 de febrero de 2014
viernes, 21 de febrero de 2014
OBJETOS DE APRENDIZAJE
David Willey, en el año 2001 propone
la siguiente definición: “cualquier recurso digital que puede ser usado como
soporte para el aprendizaje”.
Partiendo de la definición de Willey,
en el contex- to de la UPV, se define el objeto de aprendizaje como “la unidad
mínima de aprendizaje, en forma- to digital, que puede ser reusada y
secuenciada”. Se conciben, por tanto, estos pequeños compo- nentes (OA) como
elementos integrados e integra- dores del proceso de enseñanza-aprendizaje,
ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel
de satisfacción. No obstante, el OA debe cumplir una serie de carac- terísticas
para que realmente pueda ser conside- rado como tal.
Características.
Formato digital: tiene
capacidad de actualización y/o modificación constante; es decir, es utilizable
desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos
lugares.
Propósito pedagógico: el objetivo
es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye
no sólo los contenidos sino que también guía el propio proceso de aprendizaje
del estudiante.
Contenido interactivo: implica la
participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de
información. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades
(ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas,
tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de
asimilación y el seguimiento del progreso de cada alumno.
Es Indivisible e independiente de
otros objetos de aprendizaje, por lo que:
• Debe tener sentido en sí mismo.
• No puede descomponerse en partes
más pequeñas.
Es reutilizable en contextos
educativos distintos. Esta característica es la que determina que un objeto
tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto
de aprendizaje.
Para que un objeto de aprendizaje
pueda ser reutilizable es necesario que:
• Los contenidos no estén
contextualizados (no hacer referencia a su ubicación ni en la asigna- tura, ni
en la titulación, ni en el tiempo…).
• Se determinen algunos de los
posibles con- textos de uso, facilitando el proceso posterior de rediseño e
implementación.
• Se le otorguen previamente una
serie de características identificativas o atributos (metadatos) que permitan
distinguirlos de otros objetos. Puede almacenarse en bases de datos con
interacciones entre ellas, por lo que tendrá una información descriptiva que le
permitirá ser buscado y encontrado fácilmente.
Junto con otros objetos, se pueden
alcanzar objetivos de aprendizaje más amplios, llevando a la construcción de
los llamados: módulos de aprendizaje.
Bibliografía:
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras
o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes
ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella,
con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la
educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de
una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre
con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible
para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se
puedan emplear a situaciones de la vida real.
SU USO
Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que
encontramos los siguientes:
·
Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
·
Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes
escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la
posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
·
En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un
material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden
buscar más datos un tema de su interés.
·
Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores
compartir su información y hacer recopilaciones.
·
Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones
gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos
digitales.
·
Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
·
Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
·
Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas
interesantes.
Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos, entre otros, son los más
comunes. Y aquí podemos encontrar algunas que pueden servir apra la educación:
Construye mapas conceptuales
interactivos de colaboración, con el texto, de vídeo, y de
vínculos. Utilizado por muchos profesores de secundaria y profesores
universitarios avanzados para el trabajo en proyectos avanzados y la escritura
EAP.
cmaptools es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales. el
objetivo del programa consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos.
este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos
visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.
cmaptools dispone de un acceso vía internet a
una ingente colección de trabajos que pueden servirnos como guía para nuestro
proyecto, o simplemente como base que
modificar para empezar a diseñar un mapa conceptual.
convertir los esquemas directamente en
formato web es otra de las aportaciones realmente
gratificantes de este programa, ya que facilita enormemente la publicación y
difusión de los trabajos.
Se utiliza para el
vocabulario e Inglés, usted y sus estudiantes pueden analizar el texto y
obtener información sobre el vocabulario en el mismo.
Una herramienta de gran utilidad en la enseñanza de
idiomas y con múltiples posibilidades. WordSift está basada en Google nos
permite introducir un texto y nos genera una serie de
resultados.
Introducimos un texto en la caja y hacemos clic en
"sift" y nos aparecerá en laparte superior una nube de
palabras relacionadas con el texto. Y la parte inferior queda divida en dos mitades, en la
primera nos aparecen imágenes relacionadas con la nube de palabras
(si pinchamos en otra palabra, estas cambian) y en el lazo izquierdo; nos aparecen
la palabras ordenadas en un tesauro visual.
Usos educativos:
- Diccionario gráfico.
- Palabras más utilizadas en un
texto.
- Clasificar por tipos las palabras
de un texto.
- Mejorar nuestra
riqueza léxica.
- Buscar conexiones
entre palabras.
Un y de código abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como
procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su
más fácil mantener un salón de clases o blog tema.
WordPress,
un software de Código Abierto, ha tenido un éxito increíble y ha crecido de un
puñado de usuarios a ser la herramienta de blogs más utilizada de su segmento.
Sin embargo, aunque sea lo más fácil de usar que lo hemos podido hacer, todavía
existía una barrera de usabilidad al requerir un alojamiento, una base de
datos, FTP y un sinfín de acrónimos que marean a personas normales como tú y
como yo.
Quisimos
ofrecer la experiencia de WordPress a una audiencia mayor. Así que creamos
WordPress.com, una versión hospedada de la versión de código abierto donde
cualquiera puede abrir un blog en segundos sin necesidad de
ningún conocimiento técnico. Estábamos en desventaja. Hay servicios
de blogs hospedadosmucho mayores, como Blogger,
que llevan años funcionando. Tanto, que cuando WordPress.org vio la luz la
gente decía que en el mercado de software para blogs ya no había sitio para
nada nuevo (el mercado lo copaban Greymatter y Movable Type)
Casi todo en WordPress.com es gratis, y todo lo que es gratis
ahora seguirá siendo gratis en el futuro. Aún así, ofrecemos un pago a la
carta para cosas como la edición
de CSS y los dominios personalizados. ¿Cómo hacemos frente a todos nuestros
costes? Detrás de WordPress.com está Automattic,
una empresa quegana dinero con las funcionalidades anteriormente citadas,servicios avanzados de blog, la
tecnología antispam de Akismet, y asociaciones con
empresas de hosting.
Algo más que tarjetas y muy
fácil de usar. Que los estudiantes se inició, los buenos hábitos de
estudio, es una herramienta
online para la creación de flashcards, que pemite presentar contenidos en
dicho formato y convertirlas en juegos interactivos.
Dispone de una variada gama de flashcards ya diseñadas para
diversos ámbitos, entre ellos las lenguas extranjeras, con la posibilidad de
crear tests online sobre vocabulario, que permitan al alumnado estudiarlo a su
ritmo, escuchar la pronunciación del vocabulario expuesto y luego evaluar su
progreso con dos juegos disponibles, llamados Scatter y Space
race. Todas las flashcards cuyos autores las hayan hecho públicas
pueden incrustarse en cualquier blog o web y compartirse en muchas redes
sociales.
Es muy fácil de usar, simplemente te registras de manera gratuita y
comienzas a hacer tus propiasflashcards. Puedes escoger entre varios idiomas
para mostrar la interfaz de la aplicación: inglés, francés, alemán, y otros.
Mantenga un diario en línea
con este sitio. Esto puede ser útil para los estudiantes y profesores.
es otra herramienta web 2.0 que permite a nuestros
alumnos tener un atractivo cuaderno privado enlínea al que pueden dar
muchos y variados usos. El diseño es muy simple e imita las hojas de un
cuadernoescolar; esa sencillez es la que hace que lo vea como el cuaderno 2.0
ideal para los alumnos de tercer ciclo de Primaria en adelante.Una de sus
ventajas es que el cuaderno es absolutamente privado, únicamente puede verlo su
propietario o la persona que sea expresamente invitada a verlo por correo
electrónico o conocedor de la dirección pública de una de las páginas o
trabajos; por tanto, la privacidad de los alumnos está totalmente a salvo.
Para llevar esta herramienta
a la práctica lo podría usar el alumno, sobre todos los que tengan ordenadores en
el aula de forma más constante (Escuela 2.0), como una herramienta que le
permite tomar notas, pegar fotografías, y posteriormente compartirlas vía
correo o haciéndola pública. Una vez que la persona hayacompartido sus notas y
hace algún cambio no tiene que volver a mandar la dirección, es la misma, y se
ve la última versión guardada del documento.
La investigación puede
ayudar a los estudiantes aprender más sobre los temas que están
estudiando. Los maestros pueden ayudar a pensar “fuera de la caja” con
esta herramienta.
Es una herramienta que permite a los usuario
capturar, compartir y organizar todo lo que se encuentra en la red en un número
ilimitado.
Recomendado para docentes y profesores para
compartir información, trabajar colaborativa mente y realizar proyectos.
Para los estudiantes que procesan información
mejor cuando se visualizan o poner en
organizadores gráficos el concepto de caja puede ayudar a más de un
servicio de marcadores.
Es una buena herramienta para la educación ya
que a ayuda al intercambio de información tanto en docentes como en alumnos.
Una herramienta fácil que es
gratis para los educadores. Construye tus propios crucigramas, de
equiparación, respuestas cortas de elección múltiple y frases
desordenadas. Hace las tareas de preparación de una brisa.
Hot Potato es una herramienta de autor desarrollada por el
Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta
de varios programitas o esquemas predeterminados (también los
llamaremos simplememente "patatas") que sirven para la elaboración de
diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y
ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos.
Varias características hacen de Hot Potatoes un programa útil
y recomendado para el profesorado:
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Características intrínsecas al
programa y a su uso
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Simplicidad
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Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es
muy fácil e intuitivo, y está al alcance de todos: autodidactas o no,
expertos en tecnología o reticentes a ella.
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Aplicabilidad
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Sirve para cualquier materia y nivel educativos.
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Características relativas a su
difusión
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Universalidad
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Es un programa utilizado
en todo el mundo.
¿Por qué? Entre otras razones:
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Una buena herramienta para
conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Los contenidos a
disposición de sus estudiantes solamente.
Flickr
es un sistema de gestión de fotografías que permite al usuario subir sus
propias fotos y clasificarlas por categoría, además de poder escribir su
perfil. Existen cuentas gratuitas y
también pagadas. Un usuario con cuenta gratuita tiene una capacidad de 100 MG
para subir sus fotos cada mes. En cambio, el usuario que paga, tiene capacidad
ilimitada. Ésta es una mejora del servicio disponible desde diciembre de 2006
(antes sólo había capacidad de 20 MG para cuantas gratuitas y 2 GB para las
pagadas).
Flickr posee una amplia gama de aplicaciones. Los usuarios pueden subir
sus fotos desde el escritorio, correo electrónico o teléfono móvil. Una
vez subidas, las pueden organizar en colecciones de álbumes, juegos de fotos y
etiquetas. Las etiquetas les permiten encontrar imágenes según temas
específicos. Además, las fotos se pueden editar, para lograr una imagen más
atractiva o mejorada; se pueden borrar los ojos rojos y agregarle efectos,
entre otras cosas.
Desde abril de 2008, Flickr también permite a los usuarios con cuenta
pagada, subir videos que pueden durar hasta 90 segundos y un tamaño
de hasta 150 MG. Tanto las fotos como los videosse pueden compartir con
otros usuarios mediante grupos y con controles de privacidad. Además, se puede
informar de los lugares de origen de las fotos y videos mediante atractivos
mapas
Flickr tiene muchos servicios más, como el sistema API, que permite
a los programadores, crear sus propias aplicaciones. También es posible crear
productos con las imágenes, como tarjetas, calendarios y álbumes. Además, el
usuario puede tener constantes actualizaciones de sus amigos y familiares, una
buena forma de estar conectado. Flickr está disponible en 8 idiomas y es uno de
los sitios más populares y completos para almacenar, organizar y compartir
fotos y videos.
Sitio de marcadores sociales
donde los usuarios pueden guardar los favoritos y organizarlas con
etiquetas. Añadir amigos a su cuenta y realizar un seguimiento de los
favoritos a la izquierda por cada amigo.
Es una aplicación muy fácil de usar y
administrar y sirve para guardar tus páginas favoritas, agregarles una
descripción y etiquetarlas para que sea muy fácil encontrarlas.
Tiene muchas ventajas:
Es online y no perderás las direcciones
guardadas aunque formatees tu ordenador ya que estarán subidas a la Red. Esto supone
que también podrás acceder a tus páginas favoritas desde cualquier ordenador.
En Delicious cualquier persona puede ver los
enlaces que has almacenado. Gracias a esto y las etiquetas que añadas, se
construye una red en la que puedes ver qué personas tienen agregados los mismos
enlaces que tú, lo que te permite encontrar gente con intereses similares. Las
páginas se va archivando por temas, lo que te asegura encontrar todas las
páginas que te interesen de un tema concreto de forma muy fácil. Si no deseas
que otros vean tus páginas favoritas tienes la posibilidad de hacer tu listado
de forma privada
Crear una, en línea wiki
público de forma gratuita. Esto es ideal para trabajos en grupo y la
colaboración de clases.
Un wiki, o una wiki, es un
sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios, es decir
permite desarrollar aprendizaje colaborativo través del navegador web,
los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
Bajo esta filosofía, la plataforma Wikispaces o wikiespacio (en español) es muy
flexible y puede hacer muchas cosas con él en su salón de clases, como profesor
usted puede utilizar su wikiespacio para enviar tareas, facilitar un proyecto
de aula, colaborar con un salón de clase internacional, comunicarse con los
padres o maestros, o proporcionar un wiki para la discusión en clase y la
retroalimentación.
Una de las aplicaciones de
mayor peso y a la que le debe su fama hasta el momento ha sido la creación de
enciclopedias colaborativas, pues, la principal utilidad de un wiki es que
permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran
libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más
gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales,
donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo
Este sitio blog fue creado específicamente
para los educadores y estudiantes. Hay una serie de controles de
privacidad que ya están incorporados.
Este recurso nos ofrece una
interesante herramienta creada específicamente para el uso escolar. Da la
posibilidad decrear blogs para
favorecer la interacción entre docentes y alumnos, posibilitando compartir
información para enriquecer el desarrollo de las
clases.
Bibliografía:
EL potencial educativo de los juegos
EL
potencial educativo de los juegos
No
hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto
o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo
ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía
necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos
diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre
otros.
En general los videojuegos recrean
entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden
controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo
determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el
equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un
desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear
obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
·
Adquirir nuevos conocimientos.
·
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
·
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con
el otro.
·
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes
estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y
constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los
alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor
potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución
de problemas:
por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos.
Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras,
operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr
un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales,
humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones,
la administración de recursos y la planificación son las principales
habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o
situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas
características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir
determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr
un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que
controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya
sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque
el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados
resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento
de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean
entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que
no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de
diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a
dichos contextos y fenómenos.
En
materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos. Un
ejemplo es Alto los desastres,
un juego que permite modificar variables (preventivas) para evitar
consecuencias fatales en caso de desastres naturales. Otra opción puede ser experimentar el efecto mariposa a través de un juego de física. Los
chicos podrán asumir el rol de un agricultor, o de presidente
de un país. Vivir las
aventuras al intentar viajar en un mundo complejo del futuro con recursos limitados y envuelto en
diversos obstáculos de la complejidad del mundo, o adentrarse en un mundo
celular para salvar a las células del ataque de bacterias y otras afecciones. También podrán ponerse en la piel de un refugiado o de un personaje
que viaja a través de los grandes hechos de la historia europea o desarrollar estrategias en las batallas de la Independencia
Argentina.
Los
juegos educativos y gamificación.
La idea de usar los videojuegos digitales con fines
educativos no es nueva. Tan pronto como estos juegos aparecieron en los años 70
y principios de los 80, algunos autores como Malone ya identificaron su gran
potencial, sin poder siquiera soñar con el enorme impacto social y económico
que la industria del juego adquiriría en el curso de los
siguientes 30 años hasta llegar a nuestros días.
Desde sus inicios, la idea tuvo una buena acogida en el
campo académico, y a lo largo de estos años distintos autores han venido
contribuyendo distintas aportaciones acerca del potencial educativo en la
intersección de los juegos, la motivación, la diversión y la participación. Sin
embargo, no fue hasta al cambio de siglo cuando una nueva generación de autores
logró estructurar las bases para establecer el "Aprendizaje Basado en Juegos Digitales", como un campo
académico con una identidad única. Esta generación incluye a muchos autores, y
puede ser injusto destacar unos pocos escogidos, pero cualquier académico que
trabaje en este campo rápidamente reconocería nombres como Papert, Gee, Jenkins,
o Prensky. Si bien no se les puede
considerar padres fundadores de la idea, si es cierto que presentaron las ideas
correctas en el momento oportuno, justo cuando el crecimiento de la industria
de los videojuegos comenzaba a explotar.
Desde esta base, los últimos 10 años han visto el crecimiento de
este campo académico, llamado en inglésDigital
Game-Based Learning (DGBL) o Serious Games (SG) indistintamente. Mientras que en
una conferencia dee-Learning o Technology-Enhanced Learning (TEL) que se celebrase en el
año 2002 podría tener algún artículo aislado centrado en el aprendizaje basado
en juegos, las conferencias de TEL de hoy en día sesiones completas dedicadas a
este campo, y hay un número creciente de conferencias específicas dedicadas al
tema (e.g.Edutainment, VS-Games o Digitel).
Las últimas rondas de financiación a nivel nacional y europeo en el campo de
las TEL han financiado proyectos de investigación centrados exclusivamente en
este campo, y algunas de las grandes editoriales como Springer, Elsevier o IEEE
están considerando la posibilidad de abrir nuevas publicaciones en esta área.
Otra importante señal de la madurez del campo es la
aparición de algunos síntomas de fragmentación. Hay disputas en curso acerca de
cómo medir su impacto educativo, acerca de si puede ser mejor diseñar juegos
específicos o reutilizar los juegos comerciales, e incluso sobre qué término es
más apropiado (Serious Games?Digital Game-Based Learning? Juegos Educativos? Edutainment?).
Además, a medida que el campo crece, la discusión ya no
se centra en si vale la pena utilizarlos: la comunidad académica en general
está de acuerdo en que tienen un gran potencial, aunque todavía hay algunos
detractores. En realidad la mayor parte de las nuevas líneas de investigación
no son acerca de si debemos utilizar los juegos, sino en qué tipo de juegos, en
qué campos se pueden aplicar, cómo deberían diseñarse, etc. Otras líneas
importantes de investigación son la evaluación de su impacto educativo, la
reducción de los costes de desarrollo, el estudio de patrones específicos de
diseño de juegos para la educación e incluso la estandarización de los
contenidos basados en juegos para facilitar la reutilización y la adaptación.
Este enorme crecimiento no podía ser pasado por alto por
la red eMadrid. Algunos de los últimos seminarios celebrados por la red se han
centrado en los juegos serios (por ejemplo, los seminarios sobre Juegos Educativos en el Campo Médico o sobre Juegos, Aprendizaje y Movilidad), mientras
que otros eventos de genéricos también han discutido los usos educativos de los
juegos o las actitudes de juego (por ejemplo, los seminarios sobreDiseño Instruccional en Entornos
Miltidimensionales o sobre Sistemas Adaptativos.
Por supuesto, las recientes Jornadas eMadrid sobre e-Learning 2.0 no han sido una excepción. Como parte de las
jornadas, la Profesora Sara de Freitas de la Universidad de Coventry impartió
una conferencia plenaria resumiendo los últimos avances en este campo. La
Profesora de Freitas es una experta líder en el campo, y es la Directora de
Investigación del Serious Games Institute,
uno de los principales centros de investigación centrado en el estudio de los
juegos educativos.
En su charla,
la profesora de Freitas, ofreció un panorama general de cómo los juegos serios
pueden tener un impacto en áreas críticas. Su charla cubrió tanto la concepción
tradicional de aprendizaje basado en juegos como los procesos de Gamificación,
otra tendencia cada vez más importante que se ocupa de cómo la inclusión de
actividades de tipo juego en distintas áreas pueden aumentar su eficacia
al actuar como un motivador para las personas involucradas.
Estas dos
tendencias son, en realidad, las dos caras de una misma moneda: ambos enfoques
intentan aprovechar el instituto de competitividad, colaboración y exploración
para atraer a los usuarios hacia el aprendizaje o hacia las mejoras de
productividad.
Por lo tanto, y en consonancia con la madurez del campo,
la presentación no trató de transmitir argumentos abstractos acerca de la validez
de los juegos como recursos válidos. En su lugar, aportó un resumen de ejemplos
de aplicaciones innovadoras con resultados tangibles en diferentes áreas. La
presentación completa se puede encontrar en el sitio web de la Red eMadrid.
Nuestra
principal conclusión es que el reconocimiento de los juegos educativos como un
importante campo de estudio es importante dentro del ámbito de eMadrid: Aunque
la red reconoció la importancia emergente de este campo desde la propuesta
inicial, el campo ha seguido creciendo a gran velocidad a lo largo del
desarrollo de las actividades de la red. Como parte de nuestro trabajo en curso
de vigilancia tecnológica, eMadrid se mantiene al día con las nuevas tendencias
en juegos educativos a través de sus seminarios, talleres y actividades de
investigación.
Bibliografía:
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