EL
potencial educativo de los juegos
No
hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto
o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo
ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía
necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos
diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre
otros.
En general los videojuegos recrean
entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden
controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo
determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el
equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un
desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear
obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
·
Adquirir nuevos conocimientos.
·
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
·
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con
el otro.
·
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes
estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y
constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los
alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor
potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución
de problemas:
por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos.
Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras,
operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr
un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales,
humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones,
la administración de recursos y la planificación son las principales
habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o
situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas
características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir
determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr
un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que
controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya
sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque
el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados
resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento
de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean
entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que
no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de
diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a
dichos contextos y fenómenos.
En
materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos. Un
ejemplo es Alto los desastres,
un juego que permite modificar variables (preventivas) para evitar
consecuencias fatales en caso de desastres naturales. Otra opción puede ser experimentar el efecto mariposa a través de un juego de física. Los
chicos podrán asumir el rol de un agricultor, o de presidente
de un país. Vivir las
aventuras al intentar viajar en un mundo complejo del futuro con recursos limitados y envuelto en
diversos obstáculos de la complejidad del mundo, o adentrarse en un mundo
celular para salvar a las células del ataque de bacterias y otras afecciones. También podrán ponerse en la piel de un refugiado o de un personaje
que viaja a través de los grandes hechos de la historia europea o desarrollar estrategias en las batallas de la Independencia
Argentina.
Los
juegos educativos y gamificación.
La idea de usar los videojuegos digitales con fines
educativos no es nueva. Tan pronto como estos juegos aparecieron en los años 70
y principios de los 80, algunos autores como Malone ya identificaron su gran
potencial, sin poder siquiera soñar con el enorme impacto social y económico
que la industria del juego adquiriría en el curso de los
siguientes 30 años hasta llegar a nuestros días.
Desde sus inicios, la idea tuvo una buena acogida en el
campo académico, y a lo largo de estos años distintos autores han venido
contribuyendo distintas aportaciones acerca del potencial educativo en la
intersección de los juegos, la motivación, la diversión y la participación. Sin
embargo, no fue hasta al cambio de siglo cuando una nueva generación de autores
logró estructurar las bases para establecer el "Aprendizaje Basado en Juegos Digitales", como un campo
académico con una identidad única. Esta generación incluye a muchos autores, y
puede ser injusto destacar unos pocos escogidos, pero cualquier académico que
trabaje en este campo rápidamente reconocería nombres como Papert, Gee, Jenkins,
o Prensky. Si bien no se les puede
considerar padres fundadores de la idea, si es cierto que presentaron las ideas
correctas en el momento oportuno, justo cuando el crecimiento de la industria
de los videojuegos comenzaba a explotar.
Desde esta base, los últimos 10 años han visto el crecimiento de
este campo académico, llamado en inglésDigital
Game-Based Learning (DGBL) o Serious Games (SG) indistintamente. Mientras que en
una conferencia dee-Learning o Technology-Enhanced Learning (TEL) que se celebrase en el
año 2002 podría tener algún artículo aislado centrado en el aprendizaje basado
en juegos, las conferencias de TEL de hoy en día sesiones completas dedicadas a
este campo, y hay un número creciente de conferencias específicas dedicadas al
tema (e.g.Edutainment, VS-Games o Digitel).
Las últimas rondas de financiación a nivel nacional y europeo en el campo de
las TEL han financiado proyectos de investigación centrados exclusivamente en
este campo, y algunas de las grandes editoriales como Springer, Elsevier o IEEE
están considerando la posibilidad de abrir nuevas publicaciones en esta área.
Otra importante señal de la madurez del campo es la
aparición de algunos síntomas de fragmentación. Hay disputas en curso acerca de
cómo medir su impacto educativo, acerca de si puede ser mejor diseñar juegos
específicos o reutilizar los juegos comerciales, e incluso sobre qué término es
más apropiado (Serious Games?Digital Game-Based Learning? Juegos Educativos? Edutainment?).
Además, a medida que el campo crece, la discusión ya no
se centra en si vale la pena utilizarlos: la comunidad académica en general
está de acuerdo en que tienen un gran potencial, aunque todavía hay algunos
detractores. En realidad la mayor parte de las nuevas líneas de investigación
no son acerca de si debemos utilizar los juegos, sino en qué tipo de juegos, en
qué campos se pueden aplicar, cómo deberían diseñarse, etc. Otras líneas
importantes de investigación son la evaluación de su impacto educativo, la
reducción de los costes de desarrollo, el estudio de patrones específicos de
diseño de juegos para la educación e incluso la estandarización de los
contenidos basados en juegos para facilitar la reutilización y la adaptación.
Este enorme crecimiento no podía ser pasado por alto por
la red eMadrid. Algunos de los últimos seminarios celebrados por la red se han
centrado en los juegos serios (por ejemplo, los seminarios sobre Juegos Educativos en el Campo Médico o sobre Juegos, Aprendizaje y Movilidad), mientras
que otros eventos de genéricos también han discutido los usos educativos de los
juegos o las actitudes de juego (por ejemplo, los seminarios sobreDiseño Instruccional en Entornos
Miltidimensionales o sobre Sistemas Adaptativos.
Por supuesto, las recientes Jornadas eMadrid sobre e-Learning 2.0 no han sido una excepción. Como parte de las
jornadas, la Profesora Sara de Freitas de la Universidad de Coventry impartió
una conferencia plenaria resumiendo los últimos avances en este campo. La
Profesora de Freitas es una experta líder en el campo, y es la Directora de
Investigación del Serious Games Institute,
uno de los principales centros de investigación centrado en el estudio de los
juegos educativos.
En su charla,
la profesora de Freitas, ofreció un panorama general de cómo los juegos serios
pueden tener un impacto en áreas críticas. Su charla cubrió tanto la concepción
tradicional de aprendizaje basado en juegos como los procesos de Gamificación,
otra tendencia cada vez más importante que se ocupa de cómo la inclusión de
actividades de tipo juego en distintas áreas pueden aumentar su eficacia
al actuar como un motivador para las personas involucradas.
Estas dos
tendencias son, en realidad, las dos caras de una misma moneda: ambos enfoques
intentan aprovechar el instituto de competitividad, colaboración y exploración
para atraer a los usuarios hacia el aprendizaje o hacia las mejoras de
productividad.
Por lo tanto, y en consonancia con la madurez del campo,
la presentación no trató de transmitir argumentos abstractos acerca de la validez
de los juegos como recursos válidos. En su lugar, aportó un resumen de ejemplos
de aplicaciones innovadoras con resultados tangibles en diferentes áreas. La
presentación completa se puede encontrar en el sitio web de la Red eMadrid.
Nuestra
principal conclusión es que el reconocimiento de los juegos educativos como un
importante campo de estudio es importante dentro del ámbito de eMadrid: Aunque
la red reconoció la importancia emergente de este campo desde la propuesta
inicial, el campo ha seguido creciendo a gran velocidad a lo largo del
desarrollo de las actividades de la red. Como parte de nuestro trabajo en curso
de vigilancia tecnológica, eMadrid se mantiene al día con las nuevas tendencias
en juegos educativos a través de sus seminarios, talleres y actividades de
investigación.
Bibliografía:
Gracias por esta información, ya que es de suma importancia que las personas le encuentren el lado educativo a los videojuegos y sobre todo que los usen de manera adecuada.
ResponderEliminarQué bueno que les fue de utilidad y gracias a ti por tu comentario tan positivo que haces.
EliminarMuy buena su información, aunque un poco extensa la única observación seria que falto parafrasearla y extraer lo mas importante del tema, para que fuera mas entendible para los usuarios que visitan su blog.
ResponderEliminarMuchas gracias por tu comentario, pero todavía mas por esa crítica tan constructiva que nos haces, ya que le sirve mucho a este blog para mejorar día con día.
Eliminarbuena información, y muy importante debido a que las personas solo creen que los vídeo juegos son malos, pero es visto de que no.
ResponderEliminarMuchas gracias a ti por tu comentario y que bueno que esta información te sirvió mucho y te fue de mucha utilidad.
EliminarMuy buena información y excelente diseño, una observación es que en el apartado de Herramientas Digitales Para La Educación está mal acomodada la información.
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