miércoles, 26 de febrero de 2014

OBJETIVO

El objetivo de este blog es con fin educativo, ya que se trata de educar a todas las personas mediante información que sirva de utilidad y un sitio web en el cual puedan encontrar lo que buscan con facilidad. Además de eso este blog es hecho con el fin de que todo el que lo lea, este un poco más informado y tengan la seguridad de lo que se publica aquí es confiable.

Aprende a Pensar Blog: Objeto de Aprendizaje

Aprende a Pensar Blog: Objeto de Aprendizaje:      muy interesante su cntenido.                                                                                                                                      ...

viernes, 21 de febrero de 2014

OBJETOS DE APRENDIZAJE


David Willey, en el año 2001 propone la siguiente definición: “cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje”.
Partiendo de la definición de Willey, en el contex- to de la UPV, se define el objeto de aprendizaje como “la unidad mínima de aprendizaje, en forma- to digital, que puede ser reusada y secuenciada”. Se conciben, por tanto, estos pequeños compo- nentes (OA) como elementos integrados e integra- dores del proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de satisfacción. No obstante, el OA debe cumplir una serie de carac- terísticas para que realmente pueda ser conside- rado como tal.


Características.
Formato digital: tiene capacidad de actualización y/o modificación constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos lugares.
Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no sólo los contenidos sino que también guía el propio proceso de aprendizaje del estudiante.
Contenido interactivo: implica la participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de información. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilación y el seguimiento del progreso de cada alumno.


Es Indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que:
• Debe tener sentido en sí mismo.
• No puede descomponerse en partes más pequeñas.
Es reutilizable en contextos educativos distintos. Esta característica es la que determina que un objeto tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje.
Para que un objeto de aprendizaje pueda ser reutilizable es necesario que:
• Los contenidos no estén contextualizados (no hacer referencia a su ubicación ni en la asigna- tura, ni en la titulación, ni en el tiempo…).
• Se determinen algunos de los posibles con- textos de uso, facilitando el proceso posterior de rediseño e implementación.
• Se le otorguen previamente una serie de características identificativas o atributos (metadatos) que permitan distinguirlos de otros objetos. Puede almacenarse en bases de datos con interacciones entre ellas, por lo que tendrá una información descriptiva que le permitirá ser buscado y encontrado fácilmente.
Junto con otros objetos, se pueden alcanzar objetivos de aprendizaje más amplios, llevando a la construcción de los llamados: módulos de aprendizaje.

Bibliografía:


HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

       
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.

SU USO
Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que encontramos los siguientes:
·         Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
·         Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
·         En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
·         Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.
·         Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales.
·         Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
·         Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
·         Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes.
Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos, entre otros, son los más comunes. Y aquí podemos encontrar algunas que pueden servir apra la educación:



Construye mapas conceptuales interactivos de colaboración, con el texto, de vídeo, y de vínculos. Utilizado por muchos profesores de secundaria y profesores universitarios avanzados para el trabajo en proyectos avanzados y la escritura EAP.
cmaptools es una herramienta para confeccionar esquemas conceptuales. el objetivo del programa consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos.
este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.
cmaptools dispone de un acceso vía internet a una ingente colección de trabajos que pueden servirnos como guía para nuestro proyecto, o simplemente como base que modificar para empezar a diseñar un mapa conceptual.
convertir los esquemas directamente en formato web es otra de las aportaciones realmente gratificantes de este programa, ya que facilita enormemente la publicación y difusión de los trabajos.


2.   WordSift

Se utiliza para el vocabulario e Inglés, usted y sus estudiantes pueden analizar el texto y obtener información sobre el vocabulario en el mismo.
Una herramienta de gran utilidad en la enseñanza de idiomas y con múltiples posibilidades. WordSift está basada en Google nos permite introducir un texto y nos genera una serie de resultados.


Introducimos un texto en la caja y hacemos clic en "sift" y nos aparecerá en laparte superior una nube de palabras relacionadas con el texto. Y la parte inferior queda divida en dos mitades, en la primera nos aparecen imágenes relacionadas con la nube de palabras (si pinchamos en otra palabra, estas cambian) y en el lazo izquierdo; nos aparecen la palabras ordenadas en un tesauro visual. 



Usos educativos:
  • Diccionario gráfico.
  • Palabras más utilizadas en un texto.
  • Clasificar por tipos las palabras de un texto.
  • Mejorar nuestra riqueza léxica.
  • Buscar conexiones entre palabras.

Un y de código abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más fácil mantener un salón de clases o blog tema.
WordPress, un software de Código Abierto, ha tenido un éxito increíble y ha crecido de un puñado de usuarios a ser la herramienta de blogs más utilizada de su segmento. Sin embargo, aunque sea lo más fácil de usar que lo hemos podido hacer, todavía existía una barrera de usabilidad al requerir un alojamiento, una base de datos, FTP y un sinfín de acrónimos que marean a personas normales como tú y como yo.
Quisimos ofrecer la experiencia de WordPress a una audiencia mayor. Así que creamos WordPress.com, una versión hospedada de la versión de código abierto donde cualquiera puede abrir un blog en segundos sin necesidad de ningún conocimiento técnico. Estábamos en desventaja. Hay servicios de blogs hospedadosmucho mayores, como Blogger, que llevan años funcionando. Tanto, que cuando WordPress.org vio la luz la gente decía que en el mercado de software para blogs ya no había sitio para nada nuevo (el mercado lo copaban Greymatter y Movable Type)
Casi todo en WordPress.com es gratis, y todo lo que es gratis ahora seguirá siendo gratis en el futuro. Aún así, ofrecemos un pago a la carta para cosas como la edición de CSS y los dominios personalizados. ¿Cómo hacemos frente a todos nuestros costes? Detrás de WordPress.com está Automattic, una empresa quegana dinero con las funcionalidades anteriormente citadas,servicios avanzados de blog, la tecnología antispam de Akismet, y asociaciones con empresas de hosting.

4.   Quizlet

Algo más que tarjetas y muy fácil de usar. Que los estudiantes se inició, los buenos hábitos de estudio, es una herramienta online para la creación de flashcards, que pemite presentar contenidos en dicho formato y convertirlas en juegos interactivos.
Dispone de una variada gama de flashcards ya diseñadas para diversos ámbitos, entre ellos las lenguas extranjeras, con la posibilidad de crear tests online sobre vocabulario, que permitan al alumnado estudiarlo a su ritmo, escuchar la pronunciación del vocabulario expuesto y luego evaluar su progreso con dos juegos disponibles, llamados Scatter y Space race. Todas las flashcards cuyos autores las hayan hecho públicas pueden incrustarse en cualquier blog o web y compartirse en muchas redes sociales.
Es muy fácil de usar, simplemente te registras de manera gratuita y comienzas a hacer tus propiasflashcards. Puedes escoger entre varios idiomas para mostrar la interfaz de la aplicación: inglés, francés, alemán, y otros.


5.   Penzu

Mantenga un diario en línea con este sitio. Esto puede ser útil para los estudiantes y profesores.
es otra herramienta web 2.0 que permite a nuestros alumnos tener un atractivo cuaderno privado enlínea al que pueden dar muchos y variados usos. El diseño es muy simple e imita las hojas de un cuadernoescolar; esa sencillez es la que hace que lo vea como el cuaderno 2.0 ideal para los alumnos de tercer ciclo de Primaria en adelante.Una de sus ventajas es que el cuaderno es absolutamente privado, únicamente puede verlo su propietario o la persona que sea expresamente invitada a verlo por correo electrónico o conocedor de la dirección pública de una de las páginas o trabajos; por tanto, la privacidad de los alumnos está totalmente a salvo.
Para llevar esta herramienta a la práctica lo podría usar el alumno, sobre todos los que tengan ordenadores en el aula de forma más constante (Escuela 2.0), como una herramienta que le permite tomar notas, pegar fotografías, y posteriormente compartirlas vía correo o haciéndola pública. Una vez que la persona hayacompartido sus notas y hace algún cambio no tiene que volver a mandar la dirección, es la misma, y se ve la última versión guardada del documento.


6.   SimplyBox

La investigación puede ayudar a los estudiantes aprender más sobre los temas que están estudiando. Los maestros pueden ayudar a pensar “fuera de la caja” con esta herramienta.
Es una herramienta que permite a los usuario capturar, compartir y organizar todo lo que se encuentra en la red en un número ilimitado.
Recomendado para docentes y profesores para compartir información, trabajar colaborativa mente y realizar proyectos.
Para los estudiantes que procesan información mejor cuando se visualizan o poner en  organizadores gráficos el concepto de caja puede ayudar a más de un servicio de marcadores.
Es una buena herramienta para la educación ya que a ayuda al intercambio de información tanto en docentes como en alumnos.

7.   Hot Potato

Una herramienta fácil que es gratis para los educadores. Construye tus propios crucigramas, de equiparación, respuestas cortas de elección múltiple y frases desordenadas. Hace las tareas de preparación de una brisa.
Hot Potato es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programitas o esquemas predeterminados (también los llamaremos simplememente "patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos.
Varias características hacen de Hot Potatoes un programa útil y recomendado para el profesorado:
Características intrínsecas al programa y a su uso
Simplicidad
Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es muy fácil e intuitivo, y está al alcance de todos: autodidactas o no, expertos en tecnología o reticentes a ella.
Aplicabilidad
Sirve para cualquier materia y nivel educativos.
Características relativas a su difusión
Universalidad
Es un programa utilizado en todo el mundo. ¿Por qué? Entre otras razones:
  • por la posibilidad que ofrece de traducir automáticamente la interfaz a varias lenguas, entre ellas algunas peninsulares. Podemos comprobar este hecho tanto en la página web de Hot Potatoes y los tutoriales como dentro del mismo programa.
  • porque los ejercicios generados son páginas html y se pueden difundir por Internet fácilmente.
  • por su coste: conseguirlo en la red es gratuito.


8.   Flickr
Una buena herramienta para conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Los contenidos a disposición de sus estudiantes solamente.
Flickr es un sistema de gestión de fotografías que permite al usuario subir sus propias fotos y clasificarlas por categoría, además de poder escribir su perfil. Existen cuentas gratuitas y también pagadas. Un usuario con cuenta gratuita tiene una capacidad de 100 MG para subir sus fotos cada mes. En cambio, el usuario que paga, tiene capacidad ilimitada. Ésta es una mejora del servicio disponible desde diciembre de 2006 (antes sólo había capacidad de 20 MG para cuantas gratuitas y 2 GB para las pagadas).
Flickr posee una amplia gama de aplicaciones. Los usuarios pueden subir sus fotos desde el escritorio, correo electrónico o teléfono móvil. Una vez subidas, las pueden organizar en colecciones de álbumes, juegos de fotos y etiquetas. Las etiquetas les permiten encontrar imágenes según temas específicos. Además, las fotos se pueden editar, para lograr una imagen más atractiva o mejorada; se pueden borrar los ojos rojos y agregarle efectos, entre otras cosas.
Desde abril de 2008, Flickr también permite a los usuarios con cuenta pagada, subir videos que pueden durar hasta 90 segundos y un tamaño de hasta 150 MG. Tanto las fotos como los videosse pueden compartir con otros usuarios mediante grupos y con controles de privacidad. Además, se puede informar de los lugares de origen de las fotos y videos mediante atractivos mapas
Flickr tiene muchos servicios más, como el sistema API, que permite a los programadores, crear sus propias aplicaciones. También es posible crear productos con las imágenes, como tarjetas, calendarios y álbumes. Además, el usuario puede tener constantes actualizaciones de sus amigos y familiares, una buena forma de estar conectado. Flickr está disponible en 8 idiomas y es uno de los sitios más populares y completos para almacenar, organizar y compartir fotos y videos.


9.   Delicious

Sitio de marcadores sociales donde los usuarios pueden guardar los favoritos y organizarlas con etiquetas. Añadir amigos a su cuenta y realizar un seguimiento de los favoritos a la izquierda por cada amigo.
Es una aplicación muy fácil de usar y administrar y sirve para guardar tus páginas favoritas, agregarles una descripción y etiquetarlas para que sea muy fácil encontrarlas.
Tiene muchas ventajas:
Es online y no perderás las direcciones guardadas aunque formatees tu ordenador ya que estarán subidas a la Red. Esto supone que también podrás acceder a tus páginas favoritas desde cualquier ordenador.
En Delicious cualquier persona puede ver los enlaces que has almacenado. Gracias a esto y las etiquetas que añadas, se construye una red en la que puedes ver qué personas tienen agregados los mismos enlaces que tú, lo que te permite encontrar gente con intereses similares. Las páginas se va archivando por temas, lo que te asegura encontrar todas las páginas que te interesen de un tema concreto de forma muy fácil. Si no deseas que otros vean tus páginas favoritas tienes la posibilidad de hacer tu listado de forma privada





10.               Wikispaces 

Crear una, en línea wiki público de forma gratuita. Esto es ideal para trabajos en grupo y la colaboración de clases.

Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios, es decir permite desarrollar aprendizaje colaborativo  través del navegador web, los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Bajo esta filosofía, la plataforma Wikispaces o wikiespacio (en español) es muy flexible y puede hacer muchas cosas con él en su salón de clases, como profesor usted puede utilizar su wikiespacio para enviar tareas, facilitar un proyecto de aula, colaborar con un salón de clase internacional, comunicarse con los padres o maestros, o proporcionar un wiki para la discusión en clase y la retroalimentación.
Una de las aplicaciones de mayor peso y a la que le debe su fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, pues, la principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo

11.                Blogmeister clase

Este sitio blog fue creado específicamente para los educadores y estudiantes. Hay una serie de controles de privacidad que ya están incorporados.
Este recurso nos ofrece una interesante herramienta creada específicamente para el uso escolar. Da la posibilidad decrear blogs para favorecer la interacción entre docentes y alumnos, posibilitando compartir información para enriquecer el desarrollo de las clases.



















Bibliografía:




EL potencial educativo de los juegos

EL potencial educativo de los juegos

No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
·         Adquirir nuevos conocimientos.
·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·         Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.
·         Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos.

Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
En materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos. Un ejemplo es Alto los desastres, un juego que permite modificar variables (preventivas) para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales. Otra opción puede ser experimentar el efecto mariposa a través de un juego de física. Los chicos podrán asumir el rol de un agricultor, o de presidente de un país. Vivir las aventuras al intentar viajar en un mundo complejo del futuro con recursos limitados y envuelto en diversos obstáculos de la complejidad del mundo, o adentrarse en un mundo celular para salvar a las células del ataque de bacterias y otras afecciones. También podrán ponerse en la piel de un refugiado o de un personaje que viaja a través de los grandes hechos de la historia europea o desarrollar estrategias en las batallas de la Independencia Argentina.

¡A jugar entonces, para aprender!








Los juegos educativos y gamificación.

La idea de usar los videojuegos digitales con fines educativos no es nueva. Tan pronto como estos juegos aparecieron en los años 70 y principios de los 80, algunos autores como Malone ya identificaron su gran potencial, sin poder siquiera soñar con el enorme impacto social y económico que la industria del juego adquiriría en el curso de los siguientes 30 años hasta llegar a nuestros días.
Desde sus inicios, la idea tuvo una buena acogida en el campo académico, y a lo largo de estos años distintos autores han venido contribuyendo distintas aportaciones acerca del potencial educativo en la intersección de los juegos, la motivación, la diversión y la participación. Sin embargo, no fue hasta al cambio de siglo cuando una nueva generación de autores logró estructurar las bases para establecer el "Aprendizaje Basado en Juegos Digitales", como un campo académico con una identidad única. Esta generación incluye a muchos autores, y puede ser injusto destacar unos pocos escogidos, pero cualquier académico que trabaje en este campo rápidamente reconocería nombres como Papert, Gee, Jenkins, o  Prensky. Si bien no se les puede considerar padres fundadores de la idea, si es cierto que presentaron las ideas correctas en el momento oportuno, justo cuando el crecimiento de la industria de los videojuegos comenzaba a explotar.
Desde esta base, los últimos 10 años han visto el crecimiento de este campo académico, llamado en inglésDigital Game-Based Learning (DGBL) o Serious Games (SG) indistintamente. Mientras que en una conferencia dee-Learning o Technology-Enhanced Learning (TEL) que se celebrase en el año 2002 podría tener algún artículo aislado centrado en el aprendizaje basado en juegos, las conferencias de TEL de hoy en día sesiones completas dedicadas a este campo, y hay un número creciente de conferencias específicas dedicadas al tema (e.g.Edutainment, VS-Games o Digitel). Las últimas rondas de financiación a nivel nacional y europeo en el campo de las TEL han financiado proyectos de investigación centrados exclusivamente en este campo, y algunas de las grandes editoriales como Springer, Elsevier o IEEE están considerando la posibilidad de abrir nuevas publicaciones en esta área.
Otra importante señal de la madurez del campo es la aparición de algunos síntomas de fragmentación. Hay disputas en curso acerca de cómo medir su impacto educativo, acerca de si puede ser mejor diseñar juegos específicos o reutilizar los juegos comerciales, e incluso sobre qué término es más apropiado (Serious Games?Digital Game-Based Learning? Juegos Educativos? Edutainment?).
Además, a medida que el campo crece, la discusión ya no se centra en si vale la pena utilizarlos: la comunidad académica en general está de acuerdo en que tienen un gran potencial, aunque todavía hay algunos detractores. En realidad la mayor parte de las nuevas líneas de investigación no son acerca de si debemos utilizar los juegos, sino en qué tipo de juegos, en qué campos se pueden aplicar, cómo deberían diseñarse, etc. Otras líneas importantes de investigación son la evaluación de su impacto educativo, la reducción de los costes de desarrollo, el estudio de patrones específicos de diseño de juegos para la educación e incluso la estandarización de los contenidos basados en juegos para facilitar la reutilización y la adaptación.
Este enorme crecimiento no podía ser pasado por alto por la red eMadrid. Algunos de los últimos seminarios celebrados por la red se han centrado en los juegos serios (por ejemplo, los seminarios sobre Juegos Educativos en el Campo Médico o sobre Juegos, Aprendizaje y Movilidad), mientras que otros eventos de genéricos también han discutido los usos educativos de los juegos o las actitudes de juego (por ejemplo, los seminarios sobreDiseño Instruccional en Entornos Miltidimensionales o sobre Sistemas Adaptativos.
Por supuesto, las recientes Jornadas eMadrid sobre e-Learning 2.0 no han sido una excepción. Como parte de las jornadas, la Profesora Sara de Freitas de la Universidad de Coventry impartió una conferencia plenaria resumiendo los últimos avances en este campo. La Profesora de Freitas es una experta líder en el campo, y es la Directora de Investigación del Serious Games Institute, uno de los principales centros de investigación centrado en el estudio de los juegos educativos.
En su charla, la profesora de Freitas, ofreció un panorama general de cómo los juegos serios pueden tener un impacto en áreas críticas. Su charla cubrió tanto la concepción tradicional de aprendizaje basado en juegos como los procesos de Gamificación, otra tendencia cada vez más importante que se ocupa de cómo la inclusión de actividades de tipo  juego en distintas áreas pueden aumentar su eficacia al actuar como un motivador para las personas involucradas.
Estas dos tendencias son, en realidad, las dos caras de una misma moneda: ambos enfoques intentan aprovechar el instituto de competitividad, colaboración y exploración para atraer a los usuarios hacia el aprendizaje o hacia las mejoras de productividad.
Por lo tanto, y en consonancia con la madurez del campo, la presentación no trató de transmitir argumentos abstractos acerca de la validez de los juegos como recursos válidos. En su lugar, aportó un resumen de ejemplos de aplicaciones innovadoras con resultados tangibles en diferentes áreas. La presentación completa se puede encontrar en el sitio web de la Red eMadrid.
Nuestra principal conclusión es que el reconocimiento de los juegos educativos como un importante campo de estudio es importante dentro del ámbito de eMadrid: Aunque la red reconoció la importancia emergente de este campo desde la propuesta inicial, el campo ha seguido creciendo a gran velocidad a lo largo del desarrollo de las actividades de la red. Como parte de nuestro trabajo en curso de vigilancia tecnológica, eMadrid se mantiene al día con las nuevas tendencias en juegos educativos a través de sus seminarios, talleres y actividades de investigación.



Bibliografía: