viernes, 21 de febrero de 2014

EL potencial educativo de los juegos

EL potencial educativo de los juegos

No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
·         Adquirir nuevos conocimientos.
·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·         Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.
·         Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos.

Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
En materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos. Un ejemplo es Alto los desastres, un juego que permite modificar variables (preventivas) para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales. Otra opción puede ser experimentar el efecto mariposa a través de un juego de física. Los chicos podrán asumir el rol de un agricultor, o de presidente de un país. Vivir las aventuras al intentar viajar en un mundo complejo del futuro con recursos limitados y envuelto en diversos obstáculos de la complejidad del mundo, o adentrarse en un mundo celular para salvar a las células del ataque de bacterias y otras afecciones. También podrán ponerse en la piel de un refugiado o de un personaje que viaja a través de los grandes hechos de la historia europea o desarrollar estrategias en las batallas de la Independencia Argentina.

¡A jugar entonces, para aprender!








Los juegos educativos y gamificación.

La idea de usar los videojuegos digitales con fines educativos no es nueva. Tan pronto como estos juegos aparecieron en los años 70 y principios de los 80, algunos autores como Malone ya identificaron su gran potencial, sin poder siquiera soñar con el enorme impacto social y económico que la industria del juego adquiriría en el curso de los siguientes 30 años hasta llegar a nuestros días.
Desde sus inicios, la idea tuvo una buena acogida en el campo académico, y a lo largo de estos años distintos autores han venido contribuyendo distintas aportaciones acerca del potencial educativo en la intersección de los juegos, la motivación, la diversión y la participación. Sin embargo, no fue hasta al cambio de siglo cuando una nueva generación de autores logró estructurar las bases para establecer el "Aprendizaje Basado en Juegos Digitales", como un campo académico con una identidad única. Esta generación incluye a muchos autores, y puede ser injusto destacar unos pocos escogidos, pero cualquier académico que trabaje en este campo rápidamente reconocería nombres como Papert, Gee, Jenkins, o  Prensky. Si bien no se les puede considerar padres fundadores de la idea, si es cierto que presentaron las ideas correctas en el momento oportuno, justo cuando el crecimiento de la industria de los videojuegos comenzaba a explotar.
Desde esta base, los últimos 10 años han visto el crecimiento de este campo académico, llamado en inglésDigital Game-Based Learning (DGBL) o Serious Games (SG) indistintamente. Mientras que en una conferencia dee-Learning o Technology-Enhanced Learning (TEL) que se celebrase en el año 2002 podría tener algún artículo aislado centrado en el aprendizaje basado en juegos, las conferencias de TEL de hoy en día sesiones completas dedicadas a este campo, y hay un número creciente de conferencias específicas dedicadas al tema (e.g.Edutainment, VS-Games o Digitel). Las últimas rondas de financiación a nivel nacional y europeo en el campo de las TEL han financiado proyectos de investigación centrados exclusivamente en este campo, y algunas de las grandes editoriales como Springer, Elsevier o IEEE están considerando la posibilidad de abrir nuevas publicaciones en esta área.
Otra importante señal de la madurez del campo es la aparición de algunos síntomas de fragmentación. Hay disputas en curso acerca de cómo medir su impacto educativo, acerca de si puede ser mejor diseñar juegos específicos o reutilizar los juegos comerciales, e incluso sobre qué término es más apropiado (Serious Games?Digital Game-Based Learning? Juegos Educativos? Edutainment?).
Además, a medida que el campo crece, la discusión ya no se centra en si vale la pena utilizarlos: la comunidad académica en general está de acuerdo en que tienen un gran potencial, aunque todavía hay algunos detractores. En realidad la mayor parte de las nuevas líneas de investigación no son acerca de si debemos utilizar los juegos, sino en qué tipo de juegos, en qué campos se pueden aplicar, cómo deberían diseñarse, etc. Otras líneas importantes de investigación son la evaluación de su impacto educativo, la reducción de los costes de desarrollo, el estudio de patrones específicos de diseño de juegos para la educación e incluso la estandarización de los contenidos basados en juegos para facilitar la reutilización y la adaptación.
Este enorme crecimiento no podía ser pasado por alto por la red eMadrid. Algunos de los últimos seminarios celebrados por la red se han centrado en los juegos serios (por ejemplo, los seminarios sobre Juegos Educativos en el Campo Médico o sobre Juegos, Aprendizaje y Movilidad), mientras que otros eventos de genéricos también han discutido los usos educativos de los juegos o las actitudes de juego (por ejemplo, los seminarios sobreDiseño Instruccional en Entornos Miltidimensionales o sobre Sistemas Adaptativos.
Por supuesto, las recientes Jornadas eMadrid sobre e-Learning 2.0 no han sido una excepción. Como parte de las jornadas, la Profesora Sara de Freitas de la Universidad de Coventry impartió una conferencia plenaria resumiendo los últimos avances en este campo. La Profesora de Freitas es una experta líder en el campo, y es la Directora de Investigación del Serious Games Institute, uno de los principales centros de investigación centrado en el estudio de los juegos educativos.
En su charla, la profesora de Freitas, ofreció un panorama general de cómo los juegos serios pueden tener un impacto en áreas críticas. Su charla cubrió tanto la concepción tradicional de aprendizaje basado en juegos como los procesos de Gamificación, otra tendencia cada vez más importante que se ocupa de cómo la inclusión de actividades de tipo  juego en distintas áreas pueden aumentar su eficacia al actuar como un motivador para las personas involucradas.
Estas dos tendencias son, en realidad, las dos caras de una misma moneda: ambos enfoques intentan aprovechar el instituto de competitividad, colaboración y exploración para atraer a los usuarios hacia el aprendizaje o hacia las mejoras de productividad.
Por lo tanto, y en consonancia con la madurez del campo, la presentación no trató de transmitir argumentos abstractos acerca de la validez de los juegos como recursos válidos. En su lugar, aportó un resumen de ejemplos de aplicaciones innovadoras con resultados tangibles en diferentes áreas. La presentación completa se puede encontrar en el sitio web de la Red eMadrid.
Nuestra principal conclusión es que el reconocimiento de los juegos educativos como un importante campo de estudio es importante dentro del ámbito de eMadrid: Aunque la red reconoció la importancia emergente de este campo desde la propuesta inicial, el campo ha seguido creciendo a gran velocidad a lo largo del desarrollo de las actividades de la red. Como parte de nuestro trabajo en curso de vigilancia tecnológica, eMadrid se mantiene al día con las nuevas tendencias en juegos educativos a través de sus seminarios, talleres y actividades de investigación.



Bibliografía:



7 comentarios:

  1. Gracias por esta información, ya que es de suma importancia que las personas le encuentren el lado educativo a los videojuegos y sobre todo que los usen de manera adecuada.

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    1. Qué bueno que les fue de utilidad y gracias a ti por tu comentario tan positivo que haces.

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  2. Muy buena su información, aunque un poco extensa la única observación seria que falto parafrasearla y extraer lo mas importante del tema, para que fuera mas entendible para los usuarios que visitan su blog.

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    1. Muchas gracias por tu comentario, pero todavía mas por esa crítica tan constructiva que nos haces, ya que le sirve mucho a este blog para mejorar día con día.

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  3. buena información, y muy importante debido a que las personas solo creen que los vídeo juegos son malos, pero es visto de que no.

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    1. Muchas gracias a ti por tu comentario y que bueno que esta información te sirvió mucho y te fue de mucha utilidad.

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  4. Muy buena información y excelente diseño, una observación es que en el apartado de Herramientas Digitales Para La Educación está mal acomodada la información.

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